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游戏流媒体多行业混战即将开始

导读 差不多10年前,我在GDC参加了一个我认为不可能的演示服务:直播。该公司曾承诺,当宽带在现实中并不常见,移动游戏仍由伯杰魏勒定义时(尽管

差不多10年前,我在GDC参加了一个我认为不可能的演示服务:直播。该公司曾承诺,当宽带在现实中并不常见,移动游戏仍由伯杰魏勒定义时(尽管愤怒的小鸟很快会改变这一点),网络UFO仍将主要从事DVD交付业务。

虽然演示进行得很顺利,但OnLive及其直接继任者未能在少数选定的市场之外获得任何牵引或推出,这表明流媒体目前还不可用,尽管它可能在游戏的未来。

现在就是未来。随着足够的带宽和不断增长的速度,游戏正在从你购买的东西转向你订阅的服务。数百万人更愿意每月支付固定费用,而不是担心购买个人电影、节目、曲目甚至奶酪。

因此,从本周的——,尤其是谷歌在周二宣布Stadia的时候,我们可以看到几乎每个主要的科技和游戏公司都在尝试做同样的事情。就像一盘棋的开始,棋盘也是如此。每个公司为即将到来的战斗带来不同的能力和潜在的行动。每个国家也面临不同的挑战,尽管它们有几个共同的挑战。

谷歌和亚马逊已经将云基础设施和熟悉度带到了线上,但这是否足以用自己的云实力与T的游戏诀窍Micros抗衡?像NVIDIA和Valve这样的第三方、发行商和商店,能否利用消费者和现有游戏库的信任,开始竞争?这是一个开放的领域,好的。

但是,在我们研究它们之前,可能值得简单介绍一下游戏空间,因为它的现状和趋势已经使它达到了这一点。

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